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	<title>老邓态度</title>
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	<description>关注互联网产品设计, 关注创业</description>
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		<title>《认知与设计》读书笔记</title>
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		<pubDate>Wed, 16 May 2012 03:40:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>邓熔</dc:creator>
				<category><![CDATA[2.设计]]></category>

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		<description><![CDATA[P5.我们的目标会影响我们的感知。它会过滤我们的感知，与目标无关的东西会被提前过滤掉，而不会进入到意识层面。图1-6的例子很好。再例如图1-7的例子，带着任务去浏览某大学主页时，很难注意到奖金提示区域。 P19.格式塔原理中的主体/背景原理指出我们的大脑将视觉区域分为主体和背景。主体包括一个场景中占据我们主要注意力的所有元素，其余的则是背景。这个原理经常用来在其他内容之上弹出信息。作为用户注意力焦点的内容临时成为了新信息的背景，新的信息短暂地作为新的主体（见图2-19）。这种方式通常比将旧信息临时替换成新信息更好，因为这能够帮助用户理解他们在交互中所处的环境。 P32.语境是重要的，对较差的阅读者更重要，因为他们无法进行无意识的无语境识别。最有效的阅读方式是无语境的、自下而上特征驱动的方式，这需要熟练掌握到无意识的程度。糟糕的书写或者显示会将熟练阅读者无意识的无语境的阅读降低为有意识的基于语境的阅读，增加记忆负担，从而降低阅读速度和理解能力。 P57.我们视野中心，即中央凹及其边缘的小块区域，是我们视野能够阅读的部分。视野的其他部分不能用于阅读。图6-3的盲点实验很有意思。边界视觉能够很好地察觉运动。我们边界视野中的任何运动，即使非常轻微，很可能吸引我们的注意，从而引导中央凹去注视它。这个现象产生的原因是我们的先祖是因为具有发现食物和躲避捕食者的能力而生存下来的。因此，虽然我们能够有意识、有目的地移动眼球，但控制它们往哪儿看的机制是潜意识的、自动的，也是非常快的。（邓熔：所以，页面上的一些提示反馈，或者应该接近视觉中心的文字，或者应该带上动效） P70.短期记忆的容量更接近于四个加减一。之前Miller的“七加减二”的预计偏高了。 P80.一个多媒体文档编辑器的剪切粘贴快捷键的三种设计方案，A方案是不管编辑的类型（文本、图片、图表、音频、视频……）是什么，都是Ctr&#8217;lX和CtrlV；B方案是每个编辑的类型都是不同的操作；C方案是除了视频不一样，其他类型的操作都一样。A最容易学；B上手要花最多的时间；C虽然比B容易一些但比B更容易出错。 P85.人类的认知特征中有一条：偏好熟悉的路径。人们知道自己的注意力有限，并相应地行动。要实现某个目标，只要可能，尤其是再有时间压力的情况下，我们都会采用熟悉的路径，而不是探索新路径。这就是所谓的“我赶时间，所以我走了远路。”用户知道多半有更有效的方法来做一件事，但他也知道找到捷径需要花时间和动脑子，而这两样他都不愿意承担。一旦我们学会了采用某种方法来使用应用软件执行某个任务，我们可能就会继续这么做，不会再去找更有效的方法。甚至当发现或者被告知有“更好的”方法时，我们可能还是会用老方法，因为熟悉它，觉得舒适，而且最重要的是不需要动脑子。用电脑时不动脑子很重要。人们更愿意为了少动脑子而多敲键盘。对交互性系统的设计来说，用户这种对熟悉的和相对不需要动脑子的路径的偏好意味着：有时不动脑子胜过按键。大多数软件的使用频度没有高到让人在乎每个任务中所需的按键次数。 P94.相对回忆，我们能够更轻松地识别，这是图形用户界面（GUI）的基础。GUI基于下面两个著名的用户界面设计规则：看到和选择比回忆和输入要容易；尽可能使用图像来表达功能。 P112.认知心理学家把用户想要的工具和工具所能提供的操作之间的差距称为“执行的鸿沟”。使用工具的人必须耗用认知力量将他想要做的转换成该工具能够提供的操作，反之亦然。这种认知努力将人的注意力从任务上拽走，放到了对工具的要求上。一个工具提供的操作与用户想要做的之间的鸿沟越小，用户就越不需要去考虑工具本身，而能更专注于他们的任务。因此，这个工具也就能更快地自动化了。缩小这个鸿沟的办法是把工具设计得使其提供的操作能够匹配用户所要做的事情。设计者必须很彻底地了解用户目标，和工具所要支持的任务。要了解这些，必须做到以下三步：1.做一个任务分析；2.设计一个专注于任务的概念模型，其中主要包含对象-操作分析；3.严格按照任务分析和概念模型设计用户界面。 P114.除了专注于用户的任务，一个概念模型也应该尽可能简单。越简单就意味着概念越少。而只要提供了用户需要的功能，那么用户需要掌握的概念就越少越好。只要能够很好地让用户达到目标完成任务，少即是多。例如：1.对于一个To-Do列表应用来说，用户是否需要给某项任务指定1～10个优先级别，还是说只要准备两个优先级（高、低）就够了呢？2.搜索引擎的输入框里是否要允许用户输入各种布尔表达式？如果允许，那是不是很多人都会那么用呢？如果不是，就不要设计那么复杂。3.火车站的售票系统用不用根据火车线路，而不是以本站为起终点售票？很多开发过程都会有一种添加额外功能的压力，以防“用户万一需要这个功能”。在面临这种压力时，除非确有迹象表明会有很多潜在客户或者用户需要它，否则一定要坚决抵制。因为每多考虑一种可能性，就会让软件变得更复杂一些。而用户也要为学习使用多花一些时间。况且，这实际上也不仅仅是一种可能性那么简单。每一个新想法都要与很多其他的想法发生联系，这种联系会导致复杂性进一步上升。因此，新想法不断加入导致应用程序复杂性的增加不是线性的，而是倍增关系（图11-1）。 P115.图11-2，对象-操作矩阵。 P130.高响应度的交互系统并不一定是高性能的。高响应度的系统即使无法立刻完成用户的请求，也能让用户了解状况。（邓熔：想起余世维管理理念中提到的卓越的管理者，不见得业务能力特别强，但肯定是“高响应度”的。）对用户来说，响应度很重要。响应度的问题是设计问题，而不仅仅是实现问题，不是仅仅靠优化性能或者使用更快的硬件就能够解决的。 P137.表12-1，人机交互的时间底线。 P141.总的来说，有高度封闭性的动作，比如保存一个文档，对延迟较不敏感。封闭度较低的操作，例如敲击字符并看到它做屏幕上显示出来，对反应时间延迟更敏感。所以：如果一个系统有延迟，应把延迟放在单位任务之间，而不是之内。通过先显示重要的信息再显示详细和辅助信息，可以使交互系统看起来速度很快。不要等到所有显示内容完全渲染后才让用户看到。给用户一些东西去动动脑子，同时运行系统。这样做有不少好处。首先，可以把用户的注意力从关注其他尚未呈现的信息转移开，并让用户相信计算机很快就对他们的问题给出答案。其次，研究表明，相对于进度指示器，用户更喜欢看到逐步深入的结果。逐步显示的结果，可以让用户提前计划下一个单元任务。最后，由于存在前述用户对所见对象有意识地做出反应的最短时间，这样在用户想执行任何操作之前，系统都至少可以有1分钟以上的准备时间。 P151.Johnson（2007）提出的用户界面设计准则。1.专注于用户和他们的任务，而不是技术。——了解用户；了解所执行的任务；考虑软件运行环境。2.先考虑功能，再考虑展示。——开发一个概念模型。3.与用户看任务的角度一致。——要争取尽可能自然；使用用户所用的词汇，而不是自己创造的；封装，不暴露程序的内部运作；找到功能与复杂度的平衡点。4.为常见的情况而设计。——保证常见的结果容易实现；两类“常见”：“很多人”与“很经常”；为核心情况而设计，不要纠结于边缘情况。5.不要把用户的任务复杂化。——不给用户额外的问题；清除那些用户经过琢磨推导才会用的东西。6.方便学习。——“从外向内”而不是“从内向外”思考；一致，一致，还是一致；提供一个低风险的学习环境。7.传递信息，而不是数据。——仔细设计显示，争取专业的帮助；屏幕是用户的；保持显示的惯性。8.为响应度而设计。——即刻确认用户的操作；让用户知道软件是否在忙；在等待时允许用户做别的事情；动画要做到平滑和清晰；让用户能够终止长时间的操作；让用户能够预计操作所需的时间；尽可能让用户来掌控自己的工作节奏。9.让用户试用后再修改。——测试结果会让设计者（甚至是经验丰富的设计者）感到惊讶；安排时间纠正测试发现的问题；测试有两个目的：信息目的和设计目的；每一个阶段和每一个目标都要有测试。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>P5.我们的目标会影响我们的感知。它会过滤我们的感知，与目标无关的东西会被提前过滤掉，而不会进入到意识层面。图1-6的例子很好。再例如图1-7的例子，带着任务去浏览某大学主页时，很难注意到奖金提示区域。</p>
<p>P19.格式塔原理中的主体/背景原理指出我们的大脑将视觉区域分为主体和背景。主体包括一个场景中占据我们主要注意力的所有元素，其余的则是背景。这个原理经常用来在其他内容之上弹出信息。作为用户注意力焦点的内容临时成为了新信息的背景，新的信息短暂地作为新的主体（见图2-19）。这种方式通常比将旧信息临时替换成新信息更好，因为这能够帮助用户理解他们在交互中所处的环境。</p>
<p>P32.语境是重要的，对较差的阅读者更重要，因为他们无法进行无意识的无语境识别。最有效的阅读方式是无语境的、自下而上特征驱动的方式，这需要熟练掌握到无意识的程度。糟糕的书写或者显示会将熟练阅读者无意识的无语境的阅读降低为有意识的基于语境的阅读，增加记忆负担，从而降低阅读速度和理解能力。</p>
<p>P57.我们视野中心，即中央凹及其边缘的小块区域，是我们视野能够阅读的部分。视野的其他部分不能用于阅读。图6-3的盲点实验很有意思。边界视觉能够很好地察觉运动。我们边界视野中的任何运动，即使非常轻微，很可能吸引我们的注意，从而引导中央凹去注视它。这个现象产生的原因是我们的先祖是因为具有发现食物和躲避捕食者的能力而生存下来的。因此，虽然我们能够有意识、有目的地移动眼球，但控制它们往哪儿看的机制是潜意识的、自动的，也是非常快的。（邓熔：所以，页面上的一些提示反馈，或者应该接近视觉中心的文字，或者应该带上动效）</p>
<p>P70.短期记忆的容量更接近于四个加减一。之前Miller的“七加减二”的预计偏高了。</p>
<p>P80.一个多媒体文档编辑器的剪切粘贴快捷键的三种设计方案，A方案是不管编辑的类型（文本、图片、图表、音频、视频……）是什么，都是Ctr&#8217;lX和CtrlV；B方案是每个编辑的类型都是不同的操作；C方案是除了视频不一样，其他类型的操作都一样。A最容易学；B上手要花最多的时间；C虽然比B容易一些但比B更容易出错。</p>
<p>P85.人类的认知特征中有一条：偏好熟悉的路径。人们知道自己的注意力有限，并相应地行动。要实现某个目标，只要可能，尤其是再有时间压力的情况下，我们都会采用熟悉的路径，而不是探索新路径。这就是所谓的“我赶时间，所以我走了远路。”用户知道多半有更有效的方法来做一件事，但他也知道找到捷径需要花时间和动脑子，而这两样他都不愿意承担。一旦我们学会了采用某种方法来使用应用软件执行某个任务，我们可能就会继续这么做，不会再去找更有效的方法。甚至当发现或者被告知有“更好的”方法时，我们可能还是会用老方法，因为熟悉它，觉得舒适，而且最重要的是不需要动脑子。用电脑时不动脑子很重要。人们更愿意为了少动脑子而多敲键盘。对交互性系统的设计来说，用户这种对熟悉的和相对不需要动脑子的路径的偏好意味着：有时不动脑子胜过按键。大多数软件的使用频度没有高到让人在乎每个任务中所需的按键次数。</p>
<p>P94.相对回忆，我们能够更轻松地识别，这是图形用户界面（GUI）的基础。GUI基于下面两个著名的用户界面设计规则：看到和选择比回忆和输入要容易；尽可能使用图像来表达功能。</p>
<p>P112.认知心理学家把用户想要的工具和工具所能提供的操作之间的差距称为“执行的鸿沟”。使用工具的人必须耗用认知力量将他想要做的转换成该工具能够提供的操作，反之亦然。这种认知努力将人的注意力从任务上拽走，放到了对工具的要求上。一个工具提供的操作与用户想要做的之间的鸿沟越小，用户就越不需要去考虑工具本身，而能更专注于他们的任务。因此，这个工具也就能更快地自动化了。缩小这个鸿沟的办法是把工具设计得使其提供的操作能够匹配用户所要做的事情。设计者必须很彻底地了解用户目标，和工具所要支持的任务。要了解这些，必须做到以下三步：1.做一个任务分析；2.设计一个专注于任务的概念模型，其中主要包含对象-操作分析；3.严格按照任务分析和概念模型设计用户界面。</p>
<p>P114.除了专注于用户的任务，一个概念模型也应该尽可能简单。越简单就意味着概念越少。而只要提供了用户需要的功能，那么用户需要掌握的概念就越少越好。只要能够很好地让用户达到目标完成任务，少即是多。例如：1.对于一个To-Do列表应用来说，用户是否需要给某项任务指定1～10个优先级别，还是说只要准备两个优先级（高、低）就够了呢？2.搜索引擎的输入框里是否要允许用户输入各种布尔表达式？如果允许，那是不是很多人都会那么用呢？如果不是，就不要设计那么复杂。3.火车站的售票系统用不用根据火车线路，而不是以本站为起终点售票？<span style="color: #ff0000;">很多开发过程都会有一种添加额外功能的压力，以防“用户万一需要这个功能”。在面临这种压力时，除非确有迹象表明会有很多潜在客户或者用户需要它，否则一定要坚决抵制。</span>因为每多考虑一种可能性，就会让软件变得更复杂一些。而用户也要为学习使用多花一些时间。况且，这实际上也不仅仅是一种可能性那么简单。每一个新想法都要与很多其他的想法发生联系，这种联系会导致复杂性进一步上升。因此，新想法不断加入导致应用程序复杂性的增加不是线性的，而是倍增关系（图11-1）。</p>
<p>P115.图11-2，对象-操作矩阵。</p>
<p>P130.高响应度的交互系统并不一定是高性能的。高响应度的系统即使无法立刻完成用户的请求，也能让用户了解状况。（邓熔：想起余世维管理理念中提到的卓越的管理者，不见得业务能力特别强，但肯定是“高响应度”的。）对用户来说，响应度很重要。响应度的问题是设计问题，而不仅仅是实现问题，不是仅仅靠优化性能或者使用更快的硬件就能够解决的。</p>
<p>P137.表12-1，人机交互的时间底线。</p>
<p>P141.总的来说，有高度封闭性的动作，比如保存一个文档，对延迟较不敏感。封闭度较低的操作，例如敲击字符并看到它做屏幕上显示出来，对反应时间延迟更敏感。所以：如果一个系统有延迟，应把延迟放在单位任务之间，而不是之内。通过先显示重要的信息再显示详细和辅助信息，可以使交互系统看起来速度很快。不要等到所有显示内容完全渲染后才让用户看到。给用户一些东西去动动脑子，同时运行系统。这样做有不少好处。首先，可以把用户的注意力从关注其他尚未呈现的信息转移开，并让用户相信计算机很快就对他们的问题给出答案。其次，研究表明，相对于进度指示器，用户更喜欢看到逐步深入的结果。逐步显示的结果，可以让用户提前计划下一个单元任务。最后，由于存在前述用户对所见对象有意识地做出反应的最短时间，这样在用户想执行任何操作之前，系统都至少可以有1分钟以上的准备时间。</p>
<p>P151.Johnson（2007）提出的用户界面设计准则。1.专注于用户和他们的任务，而不是技术。——了解用户；了解所执行的任务；考虑软件运行环境。2.先考虑功能，再考虑展示。——开发一个概念模型。3.与用户看任务的角度一致。——要争取尽可能自然；使用用户所用的词汇，而不是自己创造的；封装，不暴露程序的内部运作；找到功能与复杂度的平衡点。4.为常见的情况而设计。——保证常见的结果容易实现；两类“常见”：“很多人”与“很经常”；为核心情况而设计，不要纠结于边缘情况。5.不要把用户的任务复杂化。——不给用户额外的问题；清除那些用户经过琢磨推导才会用的东西。6.方便学习。——“从外向内”而不是“从内向外”思考；一致，一致，还是一致；提供一个低风险的学习环境。7.传递信息，而不是数据。——仔细设计显示，争取专业的帮助；屏幕是用户的；保持显示的惯性。8.为响应度而设计。——即刻确认用户的操作；让用户知道软件是否在忙；在等待时允许用户做别的事情；动画要做到平滑和清晰；让用户能够终止长时间的操作；让用户能够预计操作所需的时间；尽可能让用户来掌控自己的工作节奏。9.让用户试用后再修改。——测试结果会让设计者（甚至是经验丰富的设计者）感到惊讶；安排时间纠正测试发现的问题；测试有两个目的：信息目的和设计目的；每一个阶段和每一个目标都要有测试。</p>
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		<title>用户体验要差异化</title>
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		<pubDate>Wed, 09 May 2012 07:03:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>邓熔</dc:creator>
				<category><![CDATA[3. 经管和创业]]></category>

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		<description><![CDATA[电商网站的用户体验是个复合体验，它包括操作体验、价值体验、消费体验。 拿国航官网为例，国航网站很难用，搜索慢、信息乱，大家说“用户体验糟糕”，这说的就是操作体验糟糕。但有时能冒出个便宜50块钱的特价票，大家觉得“很实惠”，这说的是价值体验。当到了机场，国航服务柜台提供了很好的服务，上了飞机，工作人员服务也很到位，吃的飞机餐也不错，大家觉得“很满意”，这说的是消费体验。 我们可以用三个常用词来表达大家对这三种体验的追求：易用、价廉、物美。 理论上说，要想提高用户体验，电商就要不断让自己物美价廉易用。如果大家都这么做，竞争就进入同质化了，没什么技术含量，也没什么意思。中小型的创业公司也不会有什么机会，可以洗洗睡了。 幸运的是，世间个体的参差多态正是美之根源，说人话——人都不同。所以用户体验可以走差异化之路。 要差异化用户体验，首先把用户差异化。有的用户很在意价值体验，不那么在意操作体验，只要能省钱，宁愿费功夫；而有的用户很在意操作体验，不那么在意价值体验，愿意花钱买省心。 把用户差异化之后，根据市场格局及竞争态势，挑选出适合自己的那群人，努力去为他们优化复合的用户体验。当你的用户和非用户之间，体验出现矛盾时，要敢于舍弃，牺牲“非用户”的体验，来确保用户的体验。切忌不断扩大用户外延，处处留情。 道理其实很明白：为了取悦你的女朋友，你最好对其他女生冷淡一些。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>电商网站的用户体验是个复合体验，它包括操作体验、价值体验、消费体验。</p>
<p>拿国航官网为例，国航网站很难用，搜索慢、信息乱，大家说“用户体验糟糕”，这说的就是操作体验糟糕。但有时能冒出个便宜50块钱的特价票，大家觉得“很实惠”，这说的是价值体验。当到了机场，国航服务柜台提供了很好的服务，上了飞机，工作人员服务也很到位，吃的飞机餐也不错，大家觉得“很满意”，这说的是消费体验。</p>
<p>我们可以用三个常用词来表达大家对这三种体验的追求：易用、价廉、物美。</p>
<p>理论上说，要想提高用户体验，电商就要不断让自己物美价廉易用。如果大家都这么做，竞争就进入同质化了，没什么技术含量，也没什么意思。中小型的创业公司也不会有什么机会，可以洗洗睡了。</p>
<p>幸运的是，世间个体的参差多态正是美之根源，说人话——人都不同。所以用户体验可以走差异化之路。</p>
<p>要差异化用户体验，首先把用户差异化。有的用户很在意价值体验，不那么在意操作体验，只要能省钱，宁愿费功夫；而有的用户很在意操作体验，不那么在意价值体验，愿意花钱买省心。</p>
<p>把用户差异化之后，根据市场格局及竞争态势，挑选出适合自己的那群人，努力去为他们优化复合的用户体验。当你的用户和非用户之间，体验出现矛盾时，要敢于舍弃，牺牲“非用户”的体验，来确保用户的体验。切忌不断扩大用户外延，处处留情。</p>
<p>道理其实很明白：为了取悦你的女朋友，你最好对其他女生冷淡一些。</p>
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		<title>加法容易减法难</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Apr 2012 15:50:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>邓熔</dc:creator>
				<category><![CDATA[2.设计]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.raydeng.com/?p=2264</guid>
		<description><![CDATA[北京某小区的电梯是这样的，如图所示。除了我们常见的开关键，还有两个很少见的上下键。于是每次我按电梯的时候，都要仔细看一眼，怕按错键。 这两个键的用途很容易想到，按“上”时，不用选楼层，电梯就可以往上走了。 这两个键有需求吗？当然有，你有两个朋友分别住在六楼和九楼，你进电梯时还没想好去谁那，可以先按上，然后慢慢想。你把这个需求提到了电梯产品经理这里，这位产品经理心态开放、广纳良言，立即响应你的需求，把上键做上去了。而且聪明的他还依此类推，做了一个下键。于是四键电梯就诞生了。 每一天，产品经理总会接到各式各样的需求，来自老板、同事、朋友、客服、用户……。几乎每个需求，都是真实存在的，都有其真实的需求场景。如果你也像那个电梯产品经理一样，客户就是上帝，需求统统响应，最后就会做出一个四键电梯。你这是做项目，不是做产品。两者的差别在于前者为了做完，后者为了做对。 通常产品经理接到的需求都是做加法，极少有人提做减法的需求。在我过去几年的产品生涯中，接到的需求成百上千，也只有一个减法需求。甚至有些功能，明明不用了，当初向你要这个功能的人也不会提需求请你减掉它。所以，产品经理必须把减法当作自己的工作。这恰恰也是产品工作中最有难度的部分。加法人人都会做，懂得做减法的人却很少。 比如，还是这个电梯，除了把上下两个键减去。还可以减得更多吗？能不能像乔布斯要求的那样，只留一个键？留哪个键？这样的减法有什么影响？适用于什么样的用户？ 实际上，至少在部分国家，那些不像中国这么普遍焦虑的国家，可以继续减到只剩一个“开”键。比如德国、丹麦、希腊等欧洲国家，在那里，你确实能目睹这样的电梯。只有这一个键，电梯立即变得特别易用了，你按键的时候压根不用思考，也不用担心按错了。 做减法，需要智慧和勇气。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>北京某小区的电梯是这样的，如图所示。除了我们常见的开关键，还有两个很少见的上下键。于是每次我按电梯的时候，都要仔细看一眼，怕按错键。</p>
<p><a href="http://raydeng.blog.techweb.com.cn/files/2012/04/elevator.png"><img src="http://raydeng.blog.techweb.com.cn/files/2012/04/elevator.png" alt="" width="300" height="461" /></a></p>
<p>这两个键的用途很容易想到，按“上”时，不用选楼层，电梯就可以往上走了。</p>
<p>这两个键有需求吗？当然有，你有两个朋友分别住在六楼和九楼，你进电梯时还没想好去谁那，可以先按上，然后慢慢想。你把这个需求提到了电梯产品经理这里，这位产品经理心态开放、广纳良言，立即响应你的需求，把上键做上去了。而且聪明的他还依此类推，做了一个下键。于是四键电梯就诞生了。</p>
<p>每一天，产品经理总会接到各式各样的需求，来自老板、同事、朋友、客服、用户……。几乎每个需求，都是真实存在的，都有其真实的需求场景。如果你也像那个电梯产品经理一样，客户就是上帝，需求统统响应，最后就会做出一个四键电梯。你这是做项目，不是做产品。两者的差别在于前者为了做完，后者为了做对。</p>
<p>通常产品经理接到的需求都是做加法，极少有人提做减法的需求。在我过去几年的产品生涯中，接到的需求成百上千，也只有一个减法需求。甚至有些功能，明明不用了，当初向你要这个功能的人也不会提需求请你减掉它。所以，产品经理必须把减法当作自己的工作。这恰恰也是产品工作中最有难度的部分。加法人人都会做，懂得做减法的人却很少。</p>
<p>比如，还是这个电梯，除了把上下两个键减去。还可以减得更多吗？能不能像乔布斯要求的那样，只留一个键？留哪个键？这样的减法有什么影响？适用于什么样的用户？</p>
<p>实际上，至少在部分国家，那些不像中国这么普遍焦虑的国家，可以继续减到只剩一个“开”键。比如德国、丹麦、希腊等欧洲国家，在那里，你确实能目睹这样的电梯。只有这一个键，电梯立即变得特别易用了，你按键的时候压根不用思考，也不用担心按错了。</p>
<div>做减法，需要智慧和勇气。</div>
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		<title>忘记技术原理，关注用户心智</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Apr 2012 15:49:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>邓熔</dc:creator>
				<category><![CDATA[2.设计]]></category>

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		<description><![CDATA[浴室水龙头，有两种常见的设计。先说说A方案，如下图。有两个旋钮，一个控制热水的出水量，一个控制冷水的出水量。 从工程师的角度看，这个设计很自然，因为特定温度的水其实就是冷水和热水混合出来的，这就是其“技术原理”。 但实际上，这不好用，因为它不符合用户心智。用户心智中，水有两个维度：一个是水量，一个是温度，这两者是分离的。下面这个B方案，就是符合用户心智的方案。旋转可以控制温度，开合可以控制水量。有没有发现，这样自然多了？ 所以，在交互设计中，要忘记技术原理，关注用户心智。别总惦记着数据库的表结构，想想用户想要的究竟是哪些数据。 另外，A方案中，把温度和水量混合在一起，还有一个致命的易用性问题——每次都得重新调节温度。既让人崩溃，又浪费水。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>浴室水龙头，有两种常见的设计。先说说A方案，如下图。有两个旋钮，一个控制热水的出水量，一个控制冷水的出水量。</p>
<p><a href="http://raydeng.blog.techweb.com.cn/files/2012/04/e6b0b4e9be99e5a4b41.png"><img src="http://raydeng.blog.techweb.com.cn/files/2012/04/e6b0b4e9be99e5a4b41.png" alt="" width="400" height="225" /></a></p>
<p>从工程师的角度看，这个设计很自然，因为特定温度的水其实就是冷水和热水混合出来的，这就是其“技术原理”。</p>
<p>但实际上，这不好用，因为它不符合用户心智。用户心智中，水有两个维度：一个是水量，一个是温度，这两者是分离的。下面这个B方案，就是符合用户心智的方案。旋转可以控制温度，开合可以控制水量。有没有发现，这样自然多了？</p>
<p>所以，在交互设计中，要忘记技术原理，关注用户心智。别总惦记着数据库的表结构，想想用户想要的究竟是哪些数据。</p>
<p><a href="http://raydeng.blog.techweb.com.cn/files/2012/04/e6b0b4e9be99e5a4b42.png"><img src="http://raydeng.blog.techweb.com.cn/files/2012/04/e6b0b4e9be99e5a4b42.png" alt="" width="300" height="275" /></a></p>
<p>另外，A方案中，把温度和水量混合在一起，还有一个致命的易用性问题——每次都得重新调节温度。既让人崩溃，又浪费水。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>长选项表单元素的移动交互设计</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Apr 2012 15:47:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>邓熔</dc:creator>
				<category><![CDATA[2.设计]]></category>

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		<description><![CDATA[在处理一个很多选择项的表单元素时，网站设计师可以用Select控件轻松解决，如果选项实在太多，顶多用个弹出层。而手机由于屏幕空间有限，这时的交互设计就不那么简单了，像网站那样的Select和弹层的表现，常常不太适用。所以很多设计师会把选项内容放到另一个独立页面，引导用户转场到这个页面去完成选择并转场回来。 转场意味着空间的变化，在交互设计中，这是易用性的大敌之一，移动交互设计中更是如此。手机的交互空间狭小，频繁的转场很容易让用户感到迷失，即便不迷失，也会影响其操纵感。WinPhone的交互设计就有这个问题。如果一个表单，有三五个长Select，在WinPhone上，点击提交表单按钮之前，用户可能就已经被那些Select导致的转场转晕了。 其实iPhone在这个问题上有特别好的解决方案，苹果的交互设计天才，充分利用移动交互设计的独特优势——支持触摸和手势——来解决这个问题。解决方案就是PickView控件，也叫滚轮选取器，如下图所示。这是iPhone众多交互设计创新中耀眼的明星，滚轮占了屏幕的一部分，但用户并不需要转场，直接在当前页面，用手指转动滚轮就可以完成长选项的选择，出色的物理隐喻让用户一看就明白了该怎么操作。用户测试表明，即便是第一次使用iPhone的人在面对PickView这个新事物时，也能很容易地理解和操作。 由于滚轮可以有多个并列，所以它还能够很轻松地处理好多个互相关联的Select项的交互，比如年月日三个并列滚轮。 Android在其4.0之前的版本，并没有类似的控件，但在4.0时，也增加了一个叫Picker的控件。如下图所示。 像酒店预订这类的APP，用户使用中经常要面对长选项表单元素，比如“选择城市”、“选择位置”，我们之前版本的交互方式是引导到独立页面。在这次“米途订酒店”更新的Android 3.0版中，我们把iPhone的PickerView控件借鉴进了Android，用户的掌控感更强了，体验明显提升。下图是改进前后的对比。 销售无第二，设计无第一。设计上总是仁者见仁，智者见智。我们的这种嫁接式交互方案，可能存在争议，不见得大家都认同。文章仅供大家参考，欢迎大家下载米途Android新版，并拍砖。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>在处理一个很多选择项的表单元素时，网站设计师可以用Select控件轻松解决，如果选项实在太多，顶多用个弹出层。而手机由于屏幕空间有限，这时的交互设计就不那么简单了，像网站那样的Select和弹层的表现，常常不太适用。所以很多设计师会把选项内容放到另一个独立页面，引导用户转场到这个页面去完成选择并转场回来。</p>
<p>转场意味着空间的变化，在交互设计中，这是易用性的大敌之一，移动交互设计中更是如此。手机的交互空间狭小，频繁的转场很容易让用户感到迷失，即便不迷失，也会影响其操纵感。WinPhone的交互设计就有这个问题。如果一个表单，有三五个长Select，在WinPhone上，点击提交表单按钮之前，用户可能就已经被那些Select导致的转场转晕了。</p>
<p>其实iPhone在这个问题上有特别好的解决方案，苹果的交互设计天才，充分利用移动交互设计的独特优势——支持触摸和手势——来解决这个问题。解决方案就是PickView控件，也叫滚轮选取器，如下图所示。这是iPhone众多交互设计创新中耀眼的明星，滚轮占了屏幕的一部分，但用户并不需要转场，直接在当前页面，用手指转动滚轮就可以完成长选项的选择，出色的物理隐喻让用户一看就明白了该怎么操作。用户测试表明，即便是第一次使用iPhone的人在面对PickView这个新事物时，也能很容易地理解和操作。</p>
<p><a href="http://raydeng.blog.techweb.com.cn/files/2012/04/mzl10.jpg"><img src="http://raydeng.blog.techweb.com.cn/files/2012/04/mzl10.jpg" alt="" width="240" height="359" /></a></p>
<p>由于滚轮可以有多个并列，所以它还能够很轻松地处理好多个互相关联的Select项的交互，比如年月日三个并列滚轮。</p>
<p>Android在其4.0之前的版本，并没有类似的控件，但在4.0时，也增加了一个叫Picker的控件。如下图所示。</p>
<p><a href="http://raydeng.blog.techweb.com.cn/files/2012/04/picker_datetime.png"><img src="http://raydeng.blog.techweb.com.cn/files/2012/04/picker_datetime.png" alt="" width="500" height="228" /></a></p>
<p>像酒店预订这类的APP，用户使用中经常要面对长选项表单元素，比如“选择城市”、“选择位置”，我们之前版本的交互方式是引导到独立页面。在这次“米途订酒店”更新的Android 3.0版中，我们把iPhone的PickerView控件借鉴进了Android，用户的掌控感更强了，体验明显提升。下图是改进前后的对比。</p>
<p><a href="http://raydeng.blog.techweb.com.cn/files/2012/04/e68bbc1.png"><img src="http://raydeng.blog.techweb.com.cn/files/2012/04/e68bbc1.png" alt="" width="500" height="416" /></a></p>
<p>销售无第二，设计无第一。设计上总是仁者见仁，智者见智。我们的这种嫁接式交互方案，可能存在争议，不见得大家都认同。文章仅供大家参考，欢迎大家<a href="http://www.miot.cn/miothotel.apk">下载米途Android新版</a>，并拍砖。</p>
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